Level Dr 18

生存难度:生存難度:

等级等級 2

  • 重力异常
  • 环境危害
  • 少量实体

如何使用:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]


class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。
English 简体中文 繁體中文
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
unknown 未知 未知
habitable 宜居 宜居
deadzone 死区 死區
pending 等待分级 等待分級
n/a 不适用 不適用
amended 修正 修正
omega 终结 終結

该组件支持简繁切换,如下方代码所示:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]


lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。

自定义等级

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]

使用 CSS 进行自定义:

你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:

[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;

/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */

/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */

/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */

/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]

旧版颜色:

如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:

[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]

描述:

Level-DR18 表现为一个无限延伸的、风格杂糅的楼梯间系统。其环境在多个时代的建筑风格之间无缝切换,可能从铺着老旧地毯、墙壁斑驳的公寓楼梯间,瞬间转变为由冰冷混凝土构成、布满涂鸦的应急通道,或是拥有华丽金属栏杆、大理石台阶的宏伟阶梯。空气中恒定弥漫着灰尘、潮湿的混凝土以及一丝若有若无的铁锈气味。

该层级最显著的特性是其非欧几里得空间结构。楼梯的走向完全违背常规物理规律:向上攀登可能回到起点;向下的台阶可能通向更高处;两条平行的楼梯可能在某个平台交汇;而回头路往往已悄然改变。重力方向在局部区域可能发生偏移,导致流浪者可以在墙壁甚至天花板的楼梯上行走。这种空间的诡谲特性使得任何形式的定向都极为困难。

光源来自随机分布的、多数情况下闪烁不定的顶灯或壁灯,以及某些未知来源的昏暗自然光,它们共同投下长长的、扭曲的阴影,加深了环境的压抑感。背景中持续存在着一种低沉的嗡鸣,混杂着遥远的风声、无法辨识的窃窃私语以及偶尔响起的、来源不明的沉重脚步声。

时间感在此变得混乱,无法判断昼夜。资源极其有限,偶尔能在楼梯转角平台或某些壁龛内找到少量瓶装水或过期包装食品,但均不可依赖。层级内存在一些紧闭的门扉,但超过99%无法以任何方式开启,那偶尔能够打开的门后,可能是另一个相似的楼梯间片段、一片虚无,或是难以预知的危险。

实体:

阶梯徘徊者

最常见的实体,外观为一个身形佝偻、穿着破旧衣物、始终背对观察者向上缓慢爬行的人形阴影。它会无视流浪者,但如果被超越、阻挡或试图观察其正面,它会瞬间消失并出现在流浪者上方或后方的楼梯上,继续其无尽的攀登。持续激怒它可能导致其变得具有攻击性,引发楼梯结构的剧烈震动或使重力暂时失效。

回音模仿者

一种没有固定形态的声学实体。它会精确模仿流浪者的脚步声、呼吸声甚至低语声,但其声音来源总是位于一层之隔的上方或下方。这种模仿起初难以察觉,但会逐渐出现微小差异,最终演变为扭曲、恶意的声响,用以迷惑、恐吓并将流浪者引向错误的方向或陷阱。

门后窥视者

并非实体本身,而是指一种现象。当流浪者经过某些特定无法开启的门时,会感觉到门上的猫眼或门缝后有东西在移动或凝视。长时间停留或试图与门互动,会导致门板开始出现细微的刮擦声,甚至向内凸起,带来巨大的心理压力,但门从未被真正打开过。

基地、前哨与社区:

由于层级空间的不稳定性和资源的极度匮乏,Level-DR18内没有建立任何已知的永久性基地、前哨或社区。

入口与出口:

入口

传言称,在 Level-DR14 的最深处,可能存在一个相对完整的、被称为“文明墓碑”的核心结构。进入该结构,并找到记录着该毁灭文明“最初基石”或“奠基理念”的铭文或符号,全神贯注于其上,有可能触发一种逆转性的切出,将流浪者送往 Level-DR18。此方法未经证实,且过程极度危险。
在 Level-DR16 找到一个标有"隔离病房18号"的房间,进入后会抵达 Level-DR18。这是相对更可预测的入口。

出口

· 目前唯一被较为广泛记录的出口,是找到一段与其他部分格格不入的、铺着鲜红色地毯且栏杆为抛光黄铜的楼梯。沿着这段楼梯向下持续行走,忽略所有中途出现的平台和岔路,直到周围的环境开始逐渐失去色彩并变得模糊。坚持走下去,当感知恢复正常时,将会抵达 Level-DR29。需要注意的是,这段红色楼梯的出现位置随机且持续时间有限。


除非特别注明,本页内容采用以下授权方式: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License